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Schnuffi1982 male

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Sunday, September 25th 2011, 8:44am

T

Tiling:
Tiling kommt von Tiles, was Fliesen oder Kacheln bedeutet. Tiling wird meist in Zusammenhang mit Texturen verwendet um zu große Texturen zu vermeiden. Man nimmt also ein kleineres Stück Textur und kachelt diese aneinander. Dies geht sowohl in X, als auch Y Richtung. Dies funktioniert jedoch nur mit nahtlosen Texturen.

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U

UV-Map:
Kurz gesagt ist eine UV-Map nichts weiter, als das 2 dimensionale Abbild eines 3 dimensionalen Körpers. Während man in 3D jeweils nur maximal 3 Seiten eines Würfels sehen kann, so liegt dieser Würfel auf der UV-Map auseinandergefaltet da. Man sieht also alle 6 Seiten, die der Würfel hat flach vor sich. Eine UV-Map wird zum Texturieren benötigt und ebenfalls für Multipler, Specular, Overlay, Normal-Maps und so weiter.

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V

Vertex:
Vertexe sind und so heißen sie in anderen 3D Programmen oft auch einfach nur Punkte. Punkte mit einer bestimmten Position innerhalb eines 3 dimensionalen Raums. Die Position wird mit der Position auf den 3 Achsen X, Y und Z bestimmt. Punkte oder Vertexe werden in erster Linie zum Modellieren gebraucht, denn ohne diese Punkte funktioniert 3D nicht. Aber auch wenn man die Modelle animieren möchte sind die Punkte gefragt.

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W

Window (Lichttyp):
In der Welt digitaler Lichter ist der Typ Window eines davon. Ein Licht vom Typ Window wird üblicherweise auch in Fenstern platziert und erzeugt ein Diffuses Licht, wie es eben durch ein Fenster ins Haus gelangt.

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Sunday, September 25th 2011, 11:24am

X

X-Achse:
Die X Achse ist in Sims und den meisten 3D Programmen die Links -> Rechts Achse. Positive X-Werte verschieben das Objekt nach rechts, negative Werte nach links.

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Sunday, September 25th 2011, 11:26am

Y

Y-Achse:
Die Y-Achse ist in Sims und den meisten 3D Programmen die Oben -> Unten Achse. Positive Y-Werte verschieben das Objekt nach oben, negative Werte nach unten.

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Sunday, September 25th 2011, 11:28am

Z

Z-Achse:
Die Z-Achse ist in Sims und den meisten 3D Programmen die Vorne -> Hinten Achse. Positive Z-Werte verschieben das Objekt nach vorn, negative Werte nach hinten.

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