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Schnuffi1982 male

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Tuesday, August 30th 2011, 8:57pm

Meshlexikon/WIKI

Meshlexikon / WIKI


Hier findest du Fachbegriffe im Überblick und kannst dir eine kurze Beschreibung dazu durchlesen. Lerne was diese Begriffe bedeuten und wie du sie zu deinem Vorteil beim Meshen nutzen kannst.

A
Alphakanal
Alpha Mask Threshold

B
Bones

C
Container Entries

D
Diffuse
Drop Shadow

E
Effect Entries

F
Footprint
Fresnel Offset

G
Group

H
High Level Of Detail

I
Invertieren

J
Joint

K
Kinematic Entries

L
Lights

M
Mask
Mesh
Multipler

N
Normal Map

O
Overlay

P
Phong

Q
Kein Eintrag

R
Route Entries

S
Specular

T
Tiling

U
UV-Map

V
Vertex

W
Window (Lichttyp)

X
X-Achse

Y
Y-Achse

Z
Z-Achse

Falls ein von dir gesuchter Begriff nicht im Lexikon auftaucht, so kontaktiere mich bitte per PN. Ich werde den Begriff dann gegebenenfalls einfügen, sollte er passen.

Schnuffi1982 male

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Tuesday, August 30th 2011, 9:00pm

A

Alphakanal:
Der Alphakanal ist in einer Bilddatei für die Transparenz verantwortlich. Um den Alphakanal gezielt zu manipulieren wird das Bild häufig in einzelne Ebenen entsprechend der Farbwerte RGBA (Rot, Grün, Blau, Alpha) zerlegt und anschließend wieder zusammengesetzt.

Alpha Mask Threshold:
Den Alpha Mask Threshold findet man im Materialeditor vom Workshop. Dieser Wert gibt an wie stark das Modell auf den Alphakanal im Multipler reagiert. Gewöhnlich ist dieser Wert 0, außer wenn das Objekt transparenz aufweist. Transparenz funktioniert in Zusammenhang mit dem Phong Alpha Shader, aber auch der einfache Phong Shader kann Transparenz. Zwar keine Halbtransparenzen, aber ist 0% transparent oder ist 100% transparent, also unsichtbar schon. Den passenden Wert muss man mitunter durch Tests herausfinden, wobei das Rendering nur im Spiel getestet werden sollte und nicht in der Vorschau des Workshops.

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Thursday, September 8th 2011, 7:47am

B

Bones:
Bones kann man am ehesten mit Skelett/Knochengerüst vergleichen. Die Bones sind so zu sagen das Gestell eines 3D Modells. Man benötigt so ein Skelett um ein 3D Modell zu animieren. Es werden also die Knochen animiert und das Modell hängt daran und bewegt sich dementsprechend mit.

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Thursday, September 8th 2011, 7:53am

C

Container Entries:
In den Container Entries sind die Slots "aufbewahrt". Die Slots für Effekte ausgenommen finden wir dort sämtliche Slots die entweder als Platzhalter für Objekte dienen, Sitzmöglichkeiten für Sims bereit stellen oder Funktionen wie beispielsweise Essen zubereiten unterstützen.

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Thursday, September 8th 2011, 7:58am

D

Diffuse:
Diffuse kann man am besten als zerstreuung oder verbreiten übersetzen. In der 3D Welt wird dieser Begriff am häufigsten mit Licht in Zusammenhang gebracht. Als diffuses Licht bezeichnet man Lichtverhältnisse, wo man keine genaue Lichtquelle ausmachen kann. Ähnlich einem bewölkten Tag, wo es zwar auch hell ist, die Sonne als Lichtquelle aber nicht zu sehen.
Bei diffuser Beleuchtung fallen wenige bis gar keine Schatten und wenn, nur sehr weiche Schatten. Ebenso gibt es kaum Glanzlichter, selbst auf glänzenden Oberflächen.

Drop Shadow:
Drop Shadow ist ein Shader innerhalb der Materialeinstellungen. Drop Shadow wird dazu verwendet Objekten die im Inneren eines Hauses stehen einen Schatten zuzuordnen. In diesem Shader befindet sich auch ein Bild mit allen im Spiel zur Verfügung stehenden Schatten. Sei es rund oder eckig, hell oder dunkel.

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Thursday, September 8th 2011, 8:02am

E

Effect Entries:
In den Effect Entries sind die Slots für Effekte untergebracht. Sei es das Feuer im Kamin, oder das Wasser, was aus dem Hahn des Waschbeckens kommt. Die Slots in den Effect Entries sind genau diese Platzhalter für derartige Effekte.

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Thursday, September 8th 2011, 8:07am

F

Footprints:
Footprints sind (gemalte) Flächen, die Sims daran hindern durch sie hindurch zu gehen. Ein Footprint findet man praktisch bei jedem Objekt, außer Türen zum Beispiel. Dort ist es ja gewollt, dass die Sims hindurch laufen. Damit sie aber eben nicht durchs Sofa gehen können, gibt es ein Footprint, welches dem Sim sagt: Stop. Hier darfst du nicht weiter.

Fresnel Offset:
Um zu verstehen wie der Fresnel Offset funktioniert, muß man erstmal wissen, was Fresnel überhaupt bedeutet. Fresnel bezeichnet bei einem Material die veränderung von Transparenz zu Spiegelung und umgekehrt angesichts der Betrachtungsposition. Als Beispiel eine Schaufensterscheibe bei schönem Sonnenschein. Steht man direkt davon, kann man wunderbar die angebotenen Waren hinter der Scheibe erkennen und das Glas spiegelt kaum bis garnicht.
Betrachtet man das Fenster aber von der Seite, so spiegelt sich die Sonne sowie umliegende Gebäude usw. in der Scheibe und die Transparenz schwindet, oder ist garnicht mehr vorhanden. Man sieht also nicht was hinter der Scheibe ist.
Der Fresnel Offset regelt nun in wie weit es bei Maximaler Blickwinkeländerung zu diesem Phänomen kommt. Fresnel selbst ist weder Spiegelung noch Transparenz, der Fresnel Offset regelt lediglich den stufenlosen Übergang von Transparent zu spiegelnd und wie Stark dies geschieht ist eben von dem eingetragenen Wert abhängig.

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Thursday, September 8th 2011, 8:11am

G

Group:
Die Objekte oder vielmehr die Modelle in Sims sind in Groups, also Gruppen unterteilt. Bei einfachen Objekten sind es oft nur zwei Groups. Da pro Group aber immer nur ein Shader/Material verwendet werden kann sind die Objekte oft in mehrere Groups aufgeteilt. Zum Beispiel eine Group für die festen Bestandteile, eine Group für die Glasteile und eine Group für den Drop Shadow.

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Thursday, September 8th 2011, 8:17am

H

High Level Of Detail:
Das High Level Of Detail ist ein detailliertes Modell, welches in der Nahansicht zum Einsatz kommt. Scrollt man also näher an ein Objekt ran, so wird im Spiel das High Level Of Detail angezeigt. Ein Modell mit vielen Polygonen und Details. Passend dazu wird auch der Shadow High Level Of Detail angezeigt.

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Thursday, September 8th 2011, 8:29am

I

Invertieren:
Invertieren kann man ganz einfach in Umdrehen übersetzen. In vielen Programmen lässt sich alles Mögliche umkehren. In Grafikprogrammen zum Beispiel Auswahlen. Invertiert man eine Auswahl, so wird eben das nicht ausgewählte ausgewählt und das bereits ausgewählte ist dann nicht mehr ausgewählt. Auch Farben lassen sich invertieren. Schwarz wird zu Weiss und umgekehrt.
In 3D Programmen lassen sich beispielsweise auch Auswahlen invertieren oder auch Polygone. Nämlich wenn man die Oberflächennormale invertiert, so dass die Vorderseite des Polygons umgedreht wird.

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Saturday, September 24th 2011, 9:40pm

J

Joint:
Jonts gehören wie Bones ebenfalls zu dem Knochengerüst eines 3D Modells. Vergleichen wir die Bones mit den Knochen eines Skelettes, so würde man die Joints als Gelenke zwischen den einzelnen Knochen bezeichnen. Die Jonts sind also die Gelenke, welche das Skelett beweglich machen.
Joints werden aber auch benutzt um bei Sims3 die Positionen für bestimmte Dinge fest zu legen. Zum Beispiel an welcher Position das Wasser aus dem Hahn kommt.

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Saturday, September 24th 2011, 10:04pm

K

Kinematic Entries:
Die genaue Verwendung der Kinematic Entries in Sims ist mir nicht bekannt, aber allgemein im 3D Bereich bezeichnet dies Zusammengehörigkeiten innerhalb von Jointketten. Um das ganze mal zu verdeutlichen ein Beispiel. Wir möchten eine Figur animieren. Diese ist bereits mit einem Skelett aus Bones und Joints ausgestattet. Die Figur soll den Fuß heben, aber bei einem natürlichen Bewegungsablauf wird das Knie gebeugt und das Fußgelenk angewinkelt.
Mit Hilfe solcher Kinematic oder auch Inverse Kinematic erzeugt man solche Ketten von zusammengehörenden Joints, welche Wahlweise noch mit Polvektoren ausgestattet werden können, damit sich das Knie eben in die richtige Richtung abwinkelt. So reicht es in der Animation den Fuß zu bewegen und den Rest der Beinbewegung erledigt unsere dafür angelegte Kinematic.

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Sunday, September 25th 2011, 7:53am

L

Lights:
Lights sind schlicht und ergreifend Lichtquellen. Es gibt verschiedene Arten von Lichtquellen wie Beispielsweise Punktlichter, Spots oder Flächenlichter. Man findet die Lights in den meisten 3D Programmen und im Workshop natürlich auch. Dort sind sie im Misc Tab zu finden, wo man die Art, Position, Farbe, Intensität usw. verändern kann. Natürlich lassen sich auch Lichter löschen oder neue hinzufügen.

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Sunday, September 25th 2011, 7:57am

M

Mask:
Die Mask ist wie der Name schon vermuten lässt eine Maske. Mit der Maske definiert man anhand eines RGB oder RGBA Bildes, auf welchem Bereich der UV-Map eine Textur überlagert werden soll. Bei der Mask ist es wichtig, dass reine Farben verwendet werden und keine Mischfarben.

Mesh:
Als Mesh bezeichnet man das Gewirr aus Punkten, Kanten und Polygonen, welche ein 3D Modell ergeben. Wenn man also das Erstellen neuer Objekte für Sims als Meshen bezeichnet stimmt dies nicht ganz, denn der Mesh ist nur ein Teil eines Objektes für Sims. Wenngleich auch ein sehr wichtiger Teil, so gehören natürlich auch Texturen und vieles mehr dazu. Ein Mesh ist also nur das reine Modell.

Multipler:
Das Multipler ist für die Helligkeit der überlagerten Texturen verantwortlich. Es ist ein einfache Graustufenbild, das die Helligkeit der Texturen beeinflussen kann. So lässt sich beispielsweise die Unterseite des Tisches, wo ja vermeintlich weniger Licht hin fällt etwas abdunkeln, während die Oberseite etwas aufgehellt wird. Dies unterstützt das Spiel zwar nicht direkt bei der Lichtberechnung, aber man kann es etwas genauer steuern und die Beleuchtung des Objekts positiv beeinflussen.

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Sunday, September 25th 2011, 8:07am

N

Normal Map:
Eine Normal Map wird immer dann eingesetzt, wenn man bei einem Low Poly Modell den Eindruck erwecken möchte, es hätte viel mehr Polygone. Jedes Polygon besitzt eine Oberflächennormale, anhand welcher die Lichtreflextion berechnet wird. Sind nur wenige Normalen vorhanden, so kann das Licht nicht so schön berechnet werden und das Modell wirkt eventuell platt und kantig.
Mit einer Normal Map, die für gewöhnlich halbtransparent und recht bunt aussieht, speichert man quasi die Informationen über Oberflächennormale und deren Richtung in einem 2 dimensionalen Bild und überträgt diese auf ein deutlich Polygonreduziertes Modell. So wirkt das Modell viel schöner und die Lichtberechnung funktioniert besser, obwohl man deutlich Polygone einsparen kann.

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Sunday, September 25th 2011, 8:20am

O

Overlay:
Ein Overlay ist wie der Name schon sagt eine Überlagerung. Es ist also eine Textur, die über die eigentliche Textur drüber gelegt wird. Man möchte beispielsweise einen Pappkarton erstellen. Also Karton gebastelt und mit einfacher brauner Textur versehen. Ist ein Karton, aber was wenn man noch einen Adressaufkleber darauf haben möchte?
Genau dann kommt das Overlay zum Einsatz und man legt über die braune Textur noch ein transparentes Overlay mit eben diesem Adressaufkleber an der gewünschten Stelle drüber.

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Sunday, September 25th 2011, 8:27am

P

Phong:
DerPhong Shader. Im Workshop bei den Materialeinstellungen zu finden, ist dieser praktisch die Grundeinstellung in jeder 3D Anwendung. Der Shader ist für die Beleuchtung des Modells zuständig. Er empfängt also Lichtstrahlen der in der Umgebung verwendeten Lichtquellen und reflektiert diese auf das Modell. Der Shader sorgt dafür, dass die Oberflächen unterschiedlich hell erleuchtet werden und Glanzlichter entstehen.

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Sunday, September 25th 2011, 8:31am

Q

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Sunday, September 25th 2011, 8:36am

R

Route Entries:
Die Route Entries sind im Workshop unter den Slots zu finden. Diese speziellen Slots sind wenn man so sagen möchte Platzhalter für Sims. Damit die Animation wenn zum Beispiel ein Sim ins Bett geht auch passt, muss der Sim an einer bestimmten Stelle vor dem Bett stehen. Das Spiel wird den Sim also bei der Interaktion ins Bett zu gehen erstmal zu diesem dafür vorgesehenen Punkt gehen lassen, bevor er letztendlich ins Bett geht.

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Sunday, September 25th 2011, 8:40am

S

Specular:
Ein Specular ist ein Graustufenbild, welches die Lichtberechnung unterstützt. Mit dem Specular kann man gezielt steuern, an welchen Stellen Glanzlichter entstehen sollen oder wo wiederum nur sehr wenig Lichtreflexe erscheinen sollen. Gerade bei Low Polygon Modellen muß man da manchmal etwas nachhelfen, da diese Objekte mit der Standardbeleuchtung oft nicht so schön aussehen.

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